Вівторок, 25.02.2020, 09:12

Ви увійшли якНевідомий
Група "Гости"Вітаю Вас Невідомий



меню сайту
Он-лайн сервіси




Інтерактивна таблиця Менделєєва


Захист прав дитини
Національна дитяча гаряча лінія

педагогічна преса








статистика

Онлайн всього: 1
Гостей: 1
Користувачів: 0
Головна » Файли » Методична робота » Освітні матеріали

14 освітніх концепцій, про які повинен знати кожен педагог
31.01.2017, 14:29

Ви зустрічаєте так багато технічних термінів, що вам стає складно провести точні межі між ними? Вважаємо за необхідне запропонувати перелік основних і найбільш популярних освітніх концепцій, пов'язаних з інформаційними технологіями. Наведений нижче список - це проста спроба допомогти вам скласти більш повну картину того, що являють собою ці поняття, проводячи між ними досить чітку межу.
 

1. Адаптивне навчання

Це освітній метод, при якому використовується в якості інтерактивного навчального пристрою комп'ютер. Комп'ютер пристосовує уявлення навчального матеріалу під потреби учня, найчастіше це відбувається у формі відповідей на запитання та завдання. Сенс такого навчання полягає в тому, щоб за допомогою комп'ютера поєднуються інтерактивні можливості уснчя і наставництво вчителя, з яким може спілкуватися учень. Технологія включає аспекти, отримані з різних областей знань, включаючи інформаційні технології, педагогіку і психологію.
 
2. Віртуальний клас

Віртуальний клас - це навчальне середовище онлайн. Середовище може базуватися в Інтернеті з доступом до нього через портал або створюватися програмним забезпеченням, для чого буде потрібно завантажити файли. Подібно до справжньої класної кімнати, студент у віртуальному класі бере участь в синхронному обговоренні, що означає, що викладач і учні заходять в віртуальну навчальну середу одночасно.
 

3. МВОУ
МВОУ - це абревіатура, що означає «масові відкриті онлайн курси». Вона відсилає нас до інтернет-класів, створених для великого числа учасників. Зазвичай слухачі МВОУ переглядають відео-лекції - як правило, нарізані на 10-15-хвилинні ролики - і беруть участь в онлайн обговоренні на форумі разом з вчителями та іншими слухачами. Деякі МВОУ вимагають від студентів проходження перевірочних завдань та тестів, які передбачають вибір відповіді із запропонованих, а деякі - виконання завдань, які оцінюються кількома людьми, в яку входять і самі слухачі. Деякі МВОУ використовують обидва варіанти перевірки знань. 
 
4. Синхронне і асинхронне навчання

Синхронні онлайн класи припускають одночасну участь в них учнів і вчителів. Лекції, обговорення і презентації трапляються в певний час. Всі усні, які бажають взяти в них участь, повинні бути онлайн в певний час. Асинхронні класи проводяться за іншим принципом. Викладачі викладають матеріал, лекції, тести і завдання, доступ до яких може бути здійснений в будь-який зручний час. Студентам може даватися часовий інтервал - зазвичай це тиждень - протягом якого вони повинні вийти для навчання в Інтернет один або два рази, але учні вільні у виборі цього часу.
 

5. Змішане навчання
Змішане навчання означає поєднання реального навчання «обличчям до обличчя» з викладачем в класі та інтерактивних можливостей. У минулому цифрові матеріали грали додаткову роль і допомагали реальному викладачеві. Наприклад, змішане з традиційним навчанням означає, що клас збирається «обличчям до обличчя» в один раз в тиждень замість трьох. Вся діяльність з вивчення матеріалу, яка раніше відбувалася в класі, може бути перенесена в Інтернет. 
 

6. «Перевернутий» клас (перевернуте навчання)
«Перевернутий» клас - це зворотний метод навчання, коли читання лекцій і вивчення предмета відбувається онлайн, а домашнє завдання виконується в реальному класі.
 
7. Самостійно направлене навчання
Самостійно направлене навчання - це процес отримання знань, при якому учень сам приймає рішення, без сторонньої допомоги або з такою, при своїх освітніх потребах, формулює цілі, яких хоче досягти, визначає людські та матеріальні джерела знань, вибирає і здійснює освітню стратегію і оцінює отримані знання.
 

8. Система управління навчальним процесом
Система управління навчальним процесом (LMS) - це програмний продукт або сайт, який використовується для планування, здійснення та оцінки конкретного навчального процесу. Зазвичай система управління навчальним процесом дає викладачеві можливість створювати і представляти студентам навчальні матеріали, стежити за участю студентів у навчальному процесі та оцінювати цю участь. Система управління навчальним процесом також дає можливість студентам брати участь в інтерактивних процесах, наприклад, в обговоренні, відео-конференціях і в дискусійних форумах.
 

 

9. «Хмарне» навчання
По суті, хмара - це оригінальна вигадка, що дозволяє групі комп'ютерів, об'єднаних в мережу - зазвичай через інтернет, працювати як один. Потім, хмара - це модель, що дозволяє масштабувати джерела згідно з потребами. Чим більше користувачів використувоватимуть систему, тим більшу кількість джерел буде залучено. Хмарна освіта використовує винахід безстрокової, універсально доступної, комп'ютерної мережі, що розширюється, і застосовує його для електронної освіти - від онлайн класів акредитованих університетів до маленьких навчальних модулів, які використовуються в приватних компаніях.

 

10. Мобільний навчання

Мобільное навчання - це можливість отримувати навчальні матеріали на персональні пристрої - КПК, смартфони та мобільні телефони. Спеціальні програми для мобільних пристроїв з посиланнями на освітні сайти роблять доступним будь-де освітній матеріал.

 

11. Система управління курсом (CMS)

Система управління курсом - це набір інструментів, що дозволяє викладачеві створювати навчальні матеріали та викладати їх в Інтернет без використання HTML або іншої мови програмування.

 

12. eLearning

Е-навчання, або цифрове навчання означає широкий спектр додатків і процесів, покликаних донести навчальний матеріал студентам. Зазвичай це означає Інтернет, але може використовуватися і CD-ROM або відео-конференції через супутник. Визначення електронного навчання ширше, ніж онлайн навчання, навчання через Інтернет або комп'ютерне навчання.

 

13. Технологія 1: 1

Забезпечення кожного студента ноутбуком або планшетом, щоб зробити навчання індивідуальним, підвищити незалежність і збільшити кількість академічних годин за стінами класу.

 

14. Гейміфікація (Ігрофікація)

Гейміфікація використовує залучення в гру там, де зазвичай для гри немає місця. Багато експертів назвали гейміфікацію одним з найважливіших трендів в індустрії інформаційних технологій. Гейміфікація може застосовуватися в будь-якій галузі і в будь-якому місці для того, щоб залучити людей і розважити їх, перетворюючи користувачів в гравців.

Категорія: Освітні матеріали | Додав: zero924502
Переглядів: 517 | Завантажень: 0 | Рейтинг: 0.0/0
Вхід

пошук
Стоп булінг
"Я маю право"
Актуально

Освітній округ


Прозора інформація
Звіт директора
Звіт директора школи за 2018/2019 н.р.
101 інформує

Нове на сайті
[12.02.2020]
Дії під час пожежі
[12.02.2020]
Користування вогнегасниками
[12.02.2020]
Вибухонебезпечні предмети
[12.02.2020]
Правила експлуатації електроприладів
[12.02.2020]
Отруєння чадним газом!
[05.12.2019]
Алгоритм організації екскурсій
[11.11.2019]
Обласні майстер-класи
[29.10.2019]
План роботи на осінні канікули
[29.10.2019]
Семінар "Шляхом до досконалості"
[29.10.2019]
Професійного зростання вчителя в умовах сучасного освітнього простору
Корисні посилання

















Copyright MyCorp © 2020
Використовуються технології uCoz